Unity对象池详解
对象池模式是一种设计模式,通常用于管理和重用对象以提高性能和资源利用率。这模式非常适合在游戏开发中,特别是在处理大量相似对象实例的情况下。对象池模式的主要思想是在需要对象时从一个预先创建的对象池中获取对象,而不是在需要时创建新的对象实例。这可以减少内存分配和垃圾回收的开销,提高性能。今天我们就来详细介绍一下 Unity 中的对象池。
对象池模式是一种设计模式,通常用于管理和重用对象以提高性能和资源利用率。这模式非常适合在游戏开发中,特别是在处理大量相似对象实例的情况下。对象池模式的主要思想是在需要对象时从一个预先创建的对象池中获取对象,而不是在需要时创建新的对象实例。这可以减少内存分配和垃圾回收的开销,提高性能。今天我们就来详细介绍一下 Unity 中的对象池。
协程(Coroutine)是一种用于异步编程的概念和技术,它允许程序在执行任务的过程中暂停,然后在稍后的时间继续执行,而不会阻塞整个应用程序或线程。协程在游戏开发、图形编程和事件驱动的应用程序中非常有用,因为它们可以处理需要等待、延迟执行、动画效果、网络请求等情况,同时保持应用的响应性和性能。
Unity 的生命周期指的是游戏对象和组件在其整个生命周期内经历的不同阶段和事件。这些生命周期事件会在特定时刻触发,让你可以在不同的时机执行代码,来控制游戏对象和组件的行为。在使用 Unity 引擎开发之前,一定要先了解它脚本的生命周期。这篇文章我们就对 Unity 的生命周期中重要的事件函数来进行一些讲解。
LeetCode274.H指数【medium】。
C#是一种面向对象的编程语言,广泛用于开发各类应用程序。同时,C#作为一种多范式语言,也支持面向过程编程。面向对象的特点我们耳熟能详,但新手可能会说不清楚,为什么要这样设计。今天我们就对面向对象的三大核心特点:封装,继承,多态来进行超详细讲解。
Unity中的存档系统用于保存和加载游戏的状态、进度和设置。存档系统通常用于实现游戏的保存和载入功能,以便玩家可以在游戏中保存当前状态,然后稍后重新加载。
Unity读档与存档采用的储存方式主要有PlayerPrefs,外部文件,云储存等,存储形式有直接存储数据、序列化(Binary、Xml、Json),自定义序列化格式等,数据存储过程一般需要加密。本文介绍一些常用的数据存档方式。
本文将详细介绍一下C#中的委托是什么,委托的分类,委托的适用情形和使用要求,委托的多播,以及事件机制,以帮助大家更深入地理解委托机制。
LeetCode2698.求一个整数的惩罚数【medium】。
LeetCode1155.掷骰子等于目标和的方法数【medium】。
LeetCode1402.做菜顺序【hard】。