Lua中的#到底等于多少
在使用 Lua 时,我们经常见到这种用法:#t(t是表名)或是 #str(str是字符串名),这种写法可以用于求表的长度,或是求字符串的长度,但我们经常发现得到的值并不是我们想要的结果。网上对于 # 的解释很多,但常常有错误的情况,例如说 table 的第一个关键字不是数字,那么表长就是 0。事实真的如此吗?我们可以来简单探究一下。
在使用 Lua 时,我们经常见到这种用法:#t(t是表名)或是 #str(str是字符串名),这种写法可以用于求表的长度,或是求字符串的长度,但我们经常发现得到的值并不是我们想要的结果。网上对于 # 的解释很多,但常常有错误的情况,例如说 table 的第一个关键字不是数字,那么表长就是 0。事实真的如此吗?我们可以来简单探究一下。
TCP 是面向连接的协议,这意味着在进行数据传输之前,通信的两端需要先建立一个连接,这个连接的建立是通过三次握手完成的。当通信结束时,双方需要进行四次挥手来关闭连接。今天就来详细介绍一下三次握手和四次挥手的过程。
LeetCode28.找出字符串中第一个匹配项的下标【easy】。本文参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/105629613。
XLua 是一个用于在 Unity 游戏开发引擎中绑定 Lua 编程语言的框架,它旨在提供快速、高效的 Lua 和 C# 之间的桥梁。绑定过程经过优化,以最小化性能开销,适用于资源密集型的游戏开发。它提供了简单直观的 API,用于将 C# 函数和对象绑定到 Lua,实现两种语言之间的无缝通信。XLua 设计用于在 Unity 支持的各种平台上工作,包括 Windows、macOS、iOS、Android 等,这使得它成为在不同设备上进行游戏开发的多用途选择。这篇文章就介绍一下 Xlua 和 C# 之间是如何通信的。
方法是什么无需多言,本文重在深入讨论以下几点:方法的定义与调用、构造器(一种特殊的方法)、方法的重载、方法的调用与栈,涉及到一些内存分配的内容。
拆箱(Unboxing)和装箱(Boxing)是与值类型(Value Types)和引用类型(Reference Types)在 .NET Framework(和其他一些编程语言中)有关的两个概念。这些概念通常涉及值类型和引用类型之间的转换。今天我们就来简单介绍一下拆箱与装箱。
在网络游戏开发中,同步是一个很重要的概念。什么是同步?同步就是多个客户端表现一致。举例来说,例如王者荣耀的一局游戏里,十个玩家在游戏里看到的表现应该是相同的,玩家A在某一时刻朝某个方向释放了一个技能,产生了一定效果,剩下的九个人也应该在同一时刻看到玩家A释放技能,产生效果。又或者一个大型的 MMORPG 游戏游戏中,某个玩家朝 boss 释放技能,造成 boss 血量减少,场景内剩余的玩家也应该能看到技能的释放和 boss 血量的减少。这就是网络同步,同步的目标就是时刻保证多台设备的表现相同。甚至在某些时候,不止需要不同客户端的表现一致,客户端和服务端的数据也应该是一致的。由此可见,同步是一个网络游戏中的概念。网络同步通常可以分为两大类:状态同步和帧同步,这两种方法在多人在线游戏中用于确保不同玩家之间的数据和状态保持一致性。
试想一下这种场景:初学者想做一个简单的小游戏,由于没有做任何代码结构的分层,可能会将游戏逻辑、角色属性和 ui 交互都混在一起编写。当我们需要增加或修改任何功能或界面时,牵一发而动全身,可能会需要修改整个脚本,容易出现错误和影响其他功能,代码阅读也会更加困难。为了解决这些问题,可以采用一些合适的软件架构模式,以更好地组织和管理游戏代码。今天我们就来了解几个常见的软件架构模式。
LeetCode117.填充每个节点的下一个右侧节点指针 II【medium】。
状态机(State Machine)全称为有限状态自动机,是一种计算机科学和工程领域中的建模工具,也是一种用于描述对象的不同状态以及状态之间转换的数学模型。状态机在各种应用中都有广泛的应用,包括软件开发、游戏设计、自动控制系统等。在实际编程中,我们将这种数学模型的运用称为状态机设计模式,简称状态模式。在Unity引擎中运用最明显的例子就是Animator动画器。今天,我们就来详细介绍一下状态机。